Viết tắt là FPS (số khung hình / giây). Về cơ bản, những chuyển động mà người mua thấy bên trên màn hình đều là những size hình tĩnh nối tiếp nhau, tạo yêu cầu ảo giác chuyển động. Nói cho dễ gọi là như thể như phyên hoạt hình hồi đó mà người mua hàng thường thấy, được vẽ từng tấm một sau đó lật các tấm hình đó nối tiếp nhau với tốc độ nkhô giòn.quý khách sẽ xem: Texture filtering là gì

Ở vào game, càng nhiều số size hình được hiển thị trong một giây thì người tiêu dùng sẽ nhìn thấy càng mượt. Số size hình người tiêu dùng có được sẽ phụ thuộc vào phần cứng là chính, nhân tố đầu tiên cần nhắc tới là card đồ họa. Ngoài ra nó cũng phụ thuộc và các thiết lập vào game và cả egine đồ họa mà game sử dụng nữa.

Bạn đang xem: Texture filtering là gì

FPS mà người mua hàng đạt được sẽ phụ thuộc vào phần cứng của máy tính, mà lại việc thể hiện ra ngoài là của màn hình. Màn hình sẽ có tầng số làm tươi (refresh rate), phổ biến nhất là 60Hz có nghĩa là làm mới lại 60 lần mỗi giây – đơn giản hơn là nháy 60 lần để cố gắng 60 tấm hình tĩnh trong vòng 1 giây. Một số màn hình thông minh có refresh rate lên tới 120Hz hoặc 144Hz thậm chí lên tới 244Hz.

Để giải quyết vấn đề về FPS, cách đối chọi giản nhất để có FPS cao là giảm cấu hình đồ họa của game xuống. Nhưng cũng tùy game, ví dụ nlỗi các game bắn súng thì đề xuất ưu tiên FPS hơn là độ đẹp, vì vậy người tiêu dùng có thể chấp nhận nó xấu để đùa được mượt. Hoặc trong những game nhập vai ko cần hành động nkhô hanh hay các game chiến thuật, quý khách có thể tăng cấu hình lên ở mức sao để cho số FPS ở mức chấp nhận và chơi được để đồ họa trong game nhìn đẹp rộng.

Vertical Sync (VSync) và Refresh Rate


*

Vsync là phương pháp giới hạn số form hình bằng với refresh rate của màn hình, để bỏ hiện tượng xé hình. CPU giữ hộ lệnh tới thẻ đồ họa để vẽ một tấm hình, card đồ họa sau khoản thời gian vẽ hoàn thành sẽ bỏ vào Front Buffer, sau đó vẽ thêm một tấm tiếp theo và cất vào Baông chồng Buffer. Front Buffer sẽ bỏ tấm hình và hiển thị lên màn hình sau đó về nhận tấm kế tiếp từ thẻ đồ họa (lúc này Front Buffer sẽ trở thành Baông xã Buffer), Back Buffer cũng làm việc như là nhỏng vậy và thay phiên với Front Buffer. Lần lượt các tấm hình từ Bachồng và Front Buffer được vẽ lên màn hình theo chiều ngang, hiện tượng xé hình xảy ra Khi Bachồng và Front Buffer đẩy hình lên rất nhiều mà màn hình không hiển thị kịp. Có nghĩa là đang vẽ nửa tấm hình từ Front Buffer thì Bachồng Buffer đẩy nửa tấm hình còn lại lên, hình hiển thị bên trên màn hình sẽ là “râu ông này cắm cằm bà kia”.

Refresh Rate như đã nói ở bên trên là số form hình mà màn hình có thể hiển thị trong 1 giây. Một màn hình 60Hz sẽ chỉ có thể hiển thị được 60 FPS mà thôi, đề xuất nếu phần cứng người mua mạnh và tạo ra nhiều FPS hơn thì xem nhỏng màn hình đó đang làm nghẽn cổ cnhị.

Vsync cũng có bất lợi là giảm dữ liệu size hình gây ra đầu vào lag. khi bật Vsync và rê chuột, người tiêu dùng sẽ có cảm giác hoạt động trên màn hình bị trễ một chút, vì vậy mà độ chính xác Khi nhắm bắn trong game cũng giảm chút xíu. Những người đùa những game cần xử lý nkhô nóng và chính xác đa số đều tắt Vsync.

Ngoài Vsync ra thì hiện nay còn tiếp GSync và FreeSync của Nvidia và AMD. Tgiỏi vì đồng bộ thẻ đồ họa. với màn hình thì 2 công nghệ này đồng bộ ngược lại màn hình với card đồ họa.

Resolution


*

Resolution là độ phân giải, phía trên là số px hiển thị trên màn hình. Độ phân giải càng cao thì càng nhiều pixel, có nghĩa là hình ảnh sẽ nét hơn, tuy vậy nó cũng ngốn tài nguyên phần cứng. Mỗi màn hình đều có độ phân giải cội và thường theo chuẩn, nếu thấp rộng độ phân giải cội thì hình hình họa sẽ bị nhòe và kéo giãn, cao hơn nữa thì sẽ bị black và ko hiển thị được.

Ngoài ra kích thcầu của màn hình cũng tương quan tới độ phân giải. Với cùng một độ phân giải 1920 x 1080 cơ mà ở bên trên màn hình 24″ quý khách hàng sẽ thấy nét rộng màn hình 32″. Nhưng khi sử dụng màn hình có kích thmong lớn thì giao động cách giữa mắt và màn hình trở yêu cầu quan lại trọng rộng.

Khi chơi trò giải trí, thường quý khách hàng sẽ kéo độ phân giải của game sao cho bằng với độ phân giải của màn hình, để bảo đảm mọi thứ giữ nguyên ổn kích thcầu. Sau đó bạn có thể tinc chỉnh các thiết lập đồ họa còn lại làm thế nào cho vừa ý nhất.

Field of View (FOV)


*

FOV là giao động cách và độ rộng của camera trong game. FOV càng cao thì quý khách hàng sẽ nhìn được cảnh rộng và khái quát hơn, tuy thế cao quá thì sẽ tương đương như nhìn qua thấu kính lồi – như thể nlỗi filter fisheye vào các phần mềm chụp hình ảnh.

FOV thường chỉ có trong các game góc nhìn thứ nhất, và phổ biến nhất là game bắn súng. FOV cao sẽ có lợi và mang lại bạn nhìn bao quát dễ hơn, mặc dù Khi di chuyển với tốc độ cao thì nó rất dễ khiến cđợi mặt và buồn mửa. FOV cao cũng ngốn tài nguim, nhưng mà ko nhiều lắm.

Anti-Aliasing


*

Khử răng cưa là mục thường thấy nhất vào tùy chỉnh các game, nó giúp phần rìa của mọi thứ trong game mịn và bớt thô rộng. Bạn thường thấy những thứ trong game như có những sợi lắt nhắt chỉa ra, hoặc phần rìa nhấp nhô nlỗi cầu thang, thì khử răng cưa có tác dụng làm dịu đi và làm mang lại vật thể nhìn mượt hơn.

Ngoài ra hiện tượng xuất hiện răng cưa này cũng sẽ tự động giảm bớt khi người mua nghịch ở độ phân giải cao. Khử răng cưa cũng có ăn uống một chút tài nguyên đề xuất có thể hình họa hưởng tới FPS, thường thì Khi người dùng đùa ở độ phân giải sấp xỉ 1080p thì nhiều loại rất ít thấy phải nếu quý khách hàng muốn bảo đảm FPS thì tắt, nếu người dùng chấp nhận mất một vài FPS để giữ hình ảnh đẹp thì có thể bật.

Các loại Anti-Aliasing


*

MSAA – Multi-sample anti-aliasing: Loại phổ biến nhất, pmùi hương pháp này rước mẫu màu của vật thể trong thế giới game sau đó chiếu ra một màu trung gian, tạo ảo giác cho người nhìn cảm thấy rìa vật thể mịn và bớt thô hơn. MSAA càng đem nhiều mẫu màu (2x, 4x, 8x…) thì GPU càng phải tính toán nhiều thứ rộng, lúc đó hiệu suất sẽ bị giảm và ảnh hưởng tới FPS nếu thẻ đồ họa của người tiêu dùng ko đủ mạnh.

FXAA – Fast approximate anti-aliasing: Khác với MSAA phân tích từng khung hình và tính toán các chỉ số hình học, FXAA làm mượt mang lại hầu như tấm hình, như vậy GPU sẽ đỡ mệt rộng trong việc tính toán, tuy vậy nó cũng làm mọi thứ trở buộc phải nhòe và mờ hơn.

TXAA / MLAA – Temporal anti-aliasing (Nvidia) / morphological anti-aliasing (AMD): Tương tự nlỗi MSAA, nhưng mà pmùi hương pháp này sử dụng dữ liệu của size hình trước đó sau đó làm nên một mẫu màu mang lại size hình hiện tại, tạo ra kết quả tốt hơn MSAA.

SSAA – Supersampling anti-aliasing: Đây là pmùi hương pháp lời xin phần cứng nhiều nhất, bù lại nó mang lại khách hàng hình hình họa cực kỳ đẹp và nét. Phương pháp này buộc game phải vẽ ra ở một độ phân giải cao hơn, sau đó thu nhỏ lại làm thế nào để cho vừa với độ phân giải màn hình của quý khách hàng. Nói cách khác là tăng số lượng pixel cao hơn so với độ phân giải vốn có của màn hình.

Xem thêm: Vm Là Gì Trong Quan Hệ (2021) ✔️ Cẩm Nang Tiếng Anh ✔️, Vm Là Gì Trong Quan Hệ Ra Sao Là Chuẩn Nhất

Anisotropic Filtering


Còn được gọi là Texture filtering, làm mang lại lớp chi tiết trên Mã Sản Phẩm 3D trở nên rõ rộng. Cách nhận biết rõ nhất là nhìn xuống đất ở một điểm gần, sau đó người mua so sánh với một điểm ở xa thì sẽ thấy bỏ ra tiết ở xa sẽ mờ. lúc bật Anisotropic Filtering lên thì chi tiết ở phía xa sẽ rõ rộng nhiều.

Đây là một vào những tùy chỉnh có hình họa hưởng tới FPS, nhưng lại rất đáng để đánh đổi. Bạn đề xuất chịu mất một chút FPS để mọi thứ vào game trở phải rõ ràng rộng ở mọi gần đúng cách.

Ambient Occlusion


Ambient Occlusion tạo các mảng tối ở những khe hở – chỗ tiếp xúc giữa các vật thể xuất xắc nếp nhăn uống bên trên thứ gì đó, đổ bóng sẽ bỏ ra tiết và nhiều rộng làm mang lại môi trường trở phải thật rộng. Ambient Occlusion tính toán vị trí của vật thể với nhau và với nguồn sáng, sau đó mô phỏng những vùng mà ánh sáng ko chiếu tới.

Các loại Ambient Occlusion

SSAO – Screen space ambient occlusion: Là pmùi hương pháp cơ bản nhất, xuất hiện đầu tiên trong game Crysis. SSAO làm tối những những pixel bị che khỏi nguồn sáng.

HBAO – Horizon-based ambient occlusion: Cao cấp rộng SSAO, phương pháp này tính toán những vùng khuất ánh sáng sau đó làm tối lại – đồng thời mở rộng phạm vi ra bằng cách tăng những mẫu màu. HBAO cho hiệu ứng thật và chính xác rộng, cơ mà nó cũng ngốn tài nguyên ổn nhiều hơn.

SSAO và HBAO chỉ làm mang đến game trở đề xuất thật rộng, nhưng mà nó cũng làm giảm FPS đáng kể nếu phần cứng khách hàng ko mạnh. Bạn nên bật nếu có thể để game được đẹp hơn, tuy vậy nếu người tiêu dùng muốn bảo đảm được FPS thì cần tắt đối với những máy yếu.

Bloom


Bloom tăng cường độ chiếu sáng của nguồn sáng vào game (ví dụ nhỏng mặt trời), làm mang lại nguồn sáng trở yêu cầu sống động và như là với thế giới thật rộng.

Nhiều game sử dụng hiệu ứng Bloom sự so sánh, có thể giống thật hoặc cũng có thể khiến khó chịu. Bạn cũng buộc phải thử bật lên trmong để coi thế nào, nếu thấy quá chói hoặc làm mất tập trung thì người mua hàng có thể tắt đi.

Motion Blur


Hiệu ứng này sẽ làm môi trường mờ đi Lúc người mua di chuyển hoặc luân phiên camera. Tùy chỉnh này không quan liêu trọng, mà chỉ phụ thuộc vào sở thích của mỗi người. Nhiều người sẽ thích có Motion Blur để tăng tính thực tế và đẹp hơn, còn lại thì sẽ thấy rộng cngóng mặt và khó nhìn ở những màn hành động nkhô hanh.

Motion Blur cũng có ảnh hưởng tới FPS nhưng mà tùy game, các game mới hiện nay hạn chế tối tđọc hình họa hưởng của Motion Blur tới FPS.

Tessellation


Tessellation tăng thêm độ đưa ra tiết mang đến bề mặt và các vật thể trong thế giới game. Phương thơm pháp này tính toán thông báo và tăng chiều sâu lẫn độ phức tạp của các vật thể.

Lý thuyết là vậy những còn tùy thuộc vào các nhà phát triển game làm nhỏng thế nào nữa. Có thể tạo sự khác lạ rõ ràng hoặc chỉ đôi chút, yêu cầu người tiêu dùng cứ thử bật tắt để xác định có sự lạ mắt nào không.

Depth of Field


Depth of Field tế bào phỏng ống kính của camera, những vật thể trmong mặt sẽ rõ ràng còn những vật thể phía xa sẽ mờ đi, kiểu như như mắt bé người Lúc nhìn tập trung vào cái gì đó. Depth of Field không hình họa hưởng nhiều tới FPS buộc phải tùy thuộc theo sở thích mà người mua có thể bật hoặc tắt. Nhiều người sẽ cảm thấy thật rộng khi bật, một số người khác thì thấy ko cần thiết hoặc ko thích những vật thể ở xa mờ căm.

Texture Quality


Texture Quality là chất lượng của lớp bỏ ra tiết được phủ lên mã sản phẩm 3D. Texture Quality càng cao thì bỏ ra tiết bề mặt của vật thể sẽ rõ nét và đẹp rộng, tuy vậy nó cũng lời xin VRAM nhiều.

Đây là một trong những tùy chỉnh quan tiền trọng và cũng cơ bản nhất. Sự lạ mắt giữa các mức Low – Med – High sẽ khá rõ, nhưng cũng tùy vào game. Ngoài ra cũng tùy theo game người tiêu dùng nghịch mà texture unique đóng vai trò sự so sánh, những game hành động nhanh thì ko cần chi tiết vì quý khách ko có thời gian để ngắm chình ảnh, những game có nhịp chơi chậm hoặc có nhiều đưa ra tiết thì cần thiết lập mức Med – High trở lên.

Shadow Quality


Cũng tương đương nlỗi texture chất lượng. Shadow Quality là chất lượng của bóng khi đổ lên các bề mặt khác, thiết lập càng cao thì bóng sẽ càng rõ nét.

Shadow Quality cũng ngốn tài nguim nhưng mà ở mức chấp nhận thấy, người mua hàng cứ thử bật đổ bóng và thử các thiết lập và chọn lúc thấy vừa ý hoặc nó khởi đầu hình ảnh hưởng tới FPS.

Shadow Distance


Tốt nhất người dùng bắt buộc để thiết lập mặc định ở phần này, và đừng nên dâng lên quá cao. Nếu nlỗi trong các game thế giới mở thì người mua hàng yêu cầu để ở mức vừa phải, hoặc nếu người mua hàng muốn đưa ra tiết rộng thì bắt buộc thử nâng dần lên mang đến tới khi giao động cách đổ bóng của các vật thể hợp lý.

Bài viết liên quan

Trả lời

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *